Mise à jour : 11 juin 2011

Le fichier de configuration de type d'avion : aircraft.cfg

Le fichier aircraft.cfg est propre à un avion et concerne toutes les variantes de cet avion. Il appartient au conteneur du type d'avion et de ses variantes. Il donne la liste des variantes. Par exemple, le Baron 58 a une variante avec le GPS G1000, et des variantes de décors (les livrées). Ces variantes donneront des tableaux de bord et des textures différents, chacun décrit dans un fichier propre.

Les informations qui suivent décrivent le contenu de aircraft.cfg. Ces informations sont détaillées dans un autre document.

[fltsim.n]

Propriété Description Exemples
title Le titre de l'objet. HumpbackWhale( title=HumpbackWhale ), baleine
cargoA( title=cargoA )
cargoA_hoop( title=cargoA_hoop )
cargoB( title=cargoB )
CaspianSeaMonster( title=CaspianSeaMonster ), le monstre de la mer Caspienne
model Spécifie le dossier "model" à référencer. HumpbackWhale( model= )
Tower Controller( model=NoCab )
texture Spécifie le dossier "texture" à référencer. HumpbackWhale( texture= )
Goodyear Blimp( texture=eagle ), dirigeable Goodyear
sim Spécifie quel modèle de vol .air utiliser. Goodyear Blimp( sim= )
panel Spécifie le dossier de tableau de bord "panel" à référencer. Goodyear Blimp( panel= )
sound Spécifie le dossier des sons "sound" à référencer. Goodyear Blimp( sound= )
kb_checklists Spécifie quel fichier _check.txt utiliser sur l'onglet Checklists de la tablette. Goodyear Blimp( kb_checklists= )
kb_reference Spécifie quel fichier _ref.txt utiliser sur l'onglet Reference de la tablette. Goodyear Blimp( kb_reference= )
atc_id_color Spécifie, codé en hexadécimal RVB, la couleur du numéro de queue. Le codage est fait ainsi : <0x> indique un nombre en hexadécimal, <R> indique la valeur de la composante Rouge, <V> la valeur de la composante Vert, <B>  la valeur de la composante Bleu. Les caractères finaux ne sont pas utilisés. Chaque valeur peut aller de 0 à 255. (Note : les numéros de queue dessinés dans les textures ne sont pas modifiés par cette instruction). Goodyear Blimp( atc_id_color= )
atc_id Le numéro de queue affiché à l'extérieur de l'avion. Ce paramètre peut aussi être modifié à partir de la fenêtre de sélection de l'appareil (si le paramètre atc_id_enable est mis à 1). N'est pas applicable aux appareils importés de Flight Simulator 98 ou de Combat Flight Simulator. (Note : les numéros de queue dessinés dans les textures ne sont pas modifiés par cette instruction). Goodyear Blimp( atc_id=N68PW )
Bucket( atc_id= ), seau
ui_manufacturer Identifie la sous-catégorie du fabricant. Goodyear Blimp( ui_manufacturer="Goodyear" )
Bucket( ui_manufacturer="TestContainer" )
Tower Controller( ui_manufacturer="ATC Controller" )
Water Drop( ui_manufacturer="Liquid" )
ui_type Identifie la sous-catégorie du type. Goodyear Blimp( ui_type="Blimp" )
Bucket( ui_type="Buckets" )
Tower Controller( ui_type="Tower Controller" )
Water Drop( ui_type="Water Drop" ), goutte d'eau
ui_variation Identifie la variante de sous-catégorie pour grouper les appareils dans la fenêtre de sélection des appareils. Goodyear Blimp( ui_variation=Eagle )
Bucket( ui_variation=Variation A )
Tower Controller( ui_variation=Variation1 )
description La description de l'objet peut être modifiée pour dire tout ce que vous voulez au sujet de cet objet. Goodyear Blimp( description="Blimp" )
Bucket( description="Test Container" )
Tower Controller( description="Tower Controller with Virtual Cockpit Cab Model" )
Water Drop( description="Test Water Drop" )

[general] (général)

Propriété Description Exemples
category La catégorie de base de l'objet. HumpbackWhale( category=Boat )
GEN_flour_bomb( category=SimpleObject )
Automobile( category = GroundVehicle )
VEH_air_bagcart1( category=GroundVehicle )
Goodyear Blimp( Category = Blimp )
Bucket( category = Container )
atc_type Le type d'avion spécifique reconnu par l'ATC pour cet appareil. Goodyear Blimp( atc_type= )
atc_model Le modèle d'avion spécifique reconnu par l'ATC pour cet appareil. Goodyear Blimp( atc_model= )
editable Sans utilité. Héritage d'une version précédente.  
performance Description de la performance de l'appareil. Modifiable. Le <\t> est le caractère Tabulation, et le <\n> est le Retour Chariot. Comme le modèle de vol de toutes les variantes est identique, la performance de chaque variante doit aussi être la même. Goodyear Blimp( performance= )

[contact_points] (points de contact)

Propriété Description Exemples
static_pitch

L'inclinaison statique de l'objet au repos sur le terrain (en degrés). Le programme utilise cette valeur pour positionner l'objet au démarrage, en virage, et à tout autre moment lorsque la simulation n'est pas activement en cours d'exécution.

HumpbackWhale( static_pitch=0.0 )
CaspianSeaMonster( static_pitch=1.0 )
static_cg_height

La hauteur statique de l'objet au repos sur le terrain (en pieds). Le programme utilise cette valeur pour positionner l'objet au démarrage, en virage, et à tout autre moment lorsque la simulation n'est pas activement en cours d'exécution.

HumpbackWhale( static_cg_height=0.0 )
CaspianSeaMonster( static_cg_height=12.0 )
cruise_linerA_sm( static_cg_height=40.0 )
cruise_linerB_sm( static_cg_height=20.0 )
ferry2( static_cg_height=10.0 )
Flour_bomb_floating_dock( static_cg_height=3.0 )
wheel_radius Le rayon des roues, en pieds, utilisé pour calculer le régime (en t/min) pour un usage graphique. N'a pas besoin de correspondre exactement au rayon réel. Automobile( wheel_radius=3.0 )
VEH_jetTruck( wheel_radius=4.0 )
destroy_on_impact Mis à 1 si l'objet doit être effacé après un impact. Flour_bomb( destroy_on_impact=1 )

[designspecs] (spécifications de conception)

Property Description Examples
max_speed_mph La vitesse maximale de l'objet. HumpbackWhale( max_speed_mph = 30 )
CaspianSeaMonster( max_speed_mph = 350 )
Flour_bomb_floating_dock( max_speed_mph = 0 )
VEH_water_sailboat1_sm( max_speed_mph = 10 )
Automobile( max_speed_mph = 115 )
acceleration_constants La constante de temps (temps de réponse des effets), et l'accélération maximale (G). HumpbackWhale( acceleration_constants = 0.5, 0.4 )
CaspianSeaMonster( acceleration_constants = 2.5, 1.4 )
Automobile( acceleration_constants = 0.3, 0.4 )
VEH_flatbed( acceleration_constants = 0.4, 0.2 )
VEH_jetTruck( acceleration_constants = 7.0, 1.9 )
VEH_safari_truck( acceleration_constants = 0.6, 0.4 )
deceleration_constants La constante de temps (temps de réponse des effets), et la décélération maximale (G). HumpbackWhale( deceleration_constants = 2.0, 0.5 )
CaspianSeaMonster( deceleration_constants = 4.0, 1.5 )
Automobile( deceleration_constants = 0.2, 0.4 )
VEH_flatbed( deceleration_constants = 2.0, 1.0 )
VEH_jetTruck( deceleration_constants = 5.0, 3.0 )
VEH_safari_truck( deceleration_constants = 2.0, 1.5 )
sternposition

La distance (en pieds) par rapport à la position de référence donnée, où un effet de sillage doit commencer.

HumpbackWhale ( SternPosition = 0 )

cargoA (SternPosition = 50)

cargoB ( SternPosition = 42)

wdeceleration_constants La constante de temps (temps de réponse des effets), and l'accélération maximale (G). PBoat_57ft_Goldhull_sm( wdeceleration_constants = 2.0, 0.5 )

[views]  (vues)

Propriété Description Exemples
eyepoint Distance en pieds, longitudinale, latérale, verticale par rapport à la donnée de référence. Tower Controller( eyepoint= 0.0, 0.0, 0.0 )

[effects] (effets)

Propriété Description Exemples
wake

Wake est l'effet de sillage. Il est suivi d'un 1 en option si l'effet est d'être exécuté pour une seule itération. Définir ce numéro à zéro ou le laisser en blanc (par défaut), pour que l'effet continue aussi longtemps que l'action correspondante est active. Cette option 1 s'applique à tous les effets dans ce tableau.

 
impactland L'effet à afficher si l'objet touche le sol. Flour_bomb( ImpactLand = fx_FlourBombLand )
impactwater L'effet à afficher si l'objet touche l'eau. Flour_bomb( ImpactWater = fx_FlourBombWater )

[lights] (lampes, ou feux)

Chaque lampe qui a besoin d'un effet spécial doit être listée dans cette section. Le tableau suivant donne les codes pour les commutateurs de commande des feux.

Code Interrupteur
1 Beacon (balise)
2 Strobe (feu à éclats)
3 Navigation or Position
4 Cockpit (poste de pilotage)
5 Landing (atterrissage)
6 Taxi (roulage au sol)
7 Recognition (reconnaissance)
8 Wing (aile)
9 Logo (logo ou image)
10 Cabin (cabine)

 

Propriété Description Exemples

light.0

à

light.n

La première donnée dans la ligne définit à quel circuit, ou interrupteur, le feu est connecté à (voir le tableau des codes ci-dessus). Plusieurs feux peuvent être commandés par même interrupteur. Les trois données suivantes sont les positions longitudinale, latérale et verticale du feu, en pieds. La dernière donnée est le nom du fichier de l'effet spécial qui est déclenché (par exemple, <fx_navred>). Ces fichiers ont des extensions <.fx> et doivent se trouver dans le dossier des effets (...\effects\) de Microsoft Flight Simulator X.

Automobile( light.0 = 1, 9.5, 3.1, 3.0, fx_navred )
VEH_air_FuelTruck100LL( light.0 = 1 )
Tower Controller( light.0 = 1, 0.00, 0.00, 10.00, fx_vclight )

 Automobile( light.1 = 1, 9.5, -3.1, 3.0, fx_navred )
VEH_air_FuelTruck100LL( light.1 = 1 )

 Automobile( light.2 = 2, -9.3, 3.2, 3.2, fx_navred )
VEH_air_FuelTruck100LL( light.2 = 2 )


[radios]

Propriété Description Examples
audio.1 Mis à 1 s'il y a un panel audio 1. Tower Controller( Audio.1 = 1 )
audio.2 Mis à 1 s'il y a un panel audio 2. Il ne peut pas y avoir audio 2 sans audio 1 Tower Controller( Audio.2 = 1 )
com.1 Mis à 1 s'il y a un panel radio Com 1, avec un autre 1 si une fréquence de standby est supportée. Tower Controller( Com.1 = 1, 0 )
com.2 Mis à 1 s'il y a un panel radio Com 2, avec un autre 1 si une fréquence de standby est supportée. Il ne peut pas y avoir Com 2 sans Com 1. Tower Controller( Com.2 = 1, 0 )
nav.1 Mis à 1 s'il y a un récepteur Nav 1, avec un deuxième 1 si une fréquence de standby est supportée, et une troisième 1 l'indication de Glideslope (ILS) est supportée. Tower Controller( Nav.1 = 0, 0, 0 )
adf.1 Mis à 1 s'il y a un panel ADF. Tower Controller( Adf.1 = 0 )
transponder.1 Mis à 1 s'il y a un transpondeur. Tower Controller( Transponder.1 = 0 )
marker.1 Mis à 1 s'il y a un récepteur des balises marker. Tower Controller( Marker.1 = 0 )

[cameradefinition.n] (définition des caméras)

Cette section présente les propriétés de la caméra utilisée par la tour de contrôle. Un objet de simulation peut avoir plusieurs sections cameradefinition, qui doivent être numérotées de 0 à n. Pour une description complète de toutes les propriétés qui peuvent être définies pour la définition d'une caméra, reportez-vous au document Camera Configuration. Toutes les propriétés décrites dans ce document peuvent être utilisées dans un fichier de configuration d'un objet de simulation.

Propriété Exemples
title Tower Controller( Title = Station 1 )
guid Tower Controller( Guid = {13605371-4065-417d-8DB8-3FC66A3DBE7B} )
description Tower Controller( Description = Tower Cab Position 1 )
origin Tower Controller( Origin = Virtual Cockpit )
snappbhadjust Tower Controller( SnapPbhAdjust = Swivel )
snappbhreturn Tower Controller( SnapPbhReturn = FALSE )
panpbhadjust Tower Controller( PanPbhAdjust = Swivel )
panpbhreturn Tower Controller( PanPbhReturn = FALSE )
track Tower Controller( Track = None )
showaxis Tower Controller( ShowAxis = FALSE )
allowzoom Tower Controller( AllowZoom = TRUE )
initialzoom Tower Controller( InitialZoom = 1.0 )
showweather Tower Controller( ShowWeather = Yes )
initialxyz Tower Controller( InitialXyz = 0.0, 0.0, 0.0 )
initialpbh Tower Controller( InitialPbh = 0.0, 0.0, 0.0 )
xyzadjust Tower Controller( XyzAdjust = TRUE )
category Tower Controller( Category=VC )
zoompanscalar Tower Controller( ZoomPanScalar = 1.0 )
showlensflare Tower Controller( ShowLensFlare=FALSE )

 

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Traduction Jean-Paul Corbier - juin 2011
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